5. Bölüm: iDevice’lar

5.4.12. Tamamla

Bu iDevice’ı; öğrencilerin cevapları yazarak, seçerek veya sürükleyerek bir metindeki boşlukları doldurmaları gereken etkinlikler oluşturmak için kullanacaksınız. Bu iDevice’ın esnekliği göz önüne alındığında üç farklı türde etkinlik oluşturabilirsiniz:

  • Tamamla (Kelimeyi veya kelime dizisini yazarak)
  • Sürükle bırak (Kelimeleri ilgili kelime yuvasına sürükleyerek)
  • Seç (Açılır kutudaki kelime listesinden bir kelime seçme)

iDevice’lar listesindeki “Oyunlar” bölümünden “Tamamla” yı seçtiğinizde eXeLearning’inizde aşağıdakiler görüntülenecektir:

Görsel 5.104 Zeki TUMAN. idevice Tamamla Etkinliği Oluşturma. (CC BY-SA)

“Başlık” kısmından iDevice için bir başlık oluşturacaksınız. Hemen yanından başlığınız için bir “Simge” ekleme olanağına sahipsiniz. Daha sonra içerik eklemeye başlayabilirsiniz.

“Gelişmiş Mod”u etkinleştirdiğinizde oyununuzu çok esnek bir şekilde yapılandırmanızı sağlayacak her biri farklı işlevselliğe sahip bir dizi sekme göreceksiniz.


Genel Ayarlar

“Genel Ayarlar” sekmesi, “Tamamla” oyunu oluşturulurken varsayılan olarak görüntülenen sekmedir.

Bu sekmede oyunu oynamak için gerekli talimatları, farklı yapılandırma seçeneklerini ve boşluklu metinleri tanımlayacaksınız.

  • “Yönergeler” bölümüne tıkladığınızda izlenecek talimatları belirtebileceğiniz bir metin kutusu açılacaktır.
Görsel 5.105 Zeki TUMAN. Yönergeler. (CC BY-SA)
  • “Seçenekler” bölümüne tıklayarak oyunun türüne (Tamamla, Sürükle, Açılır Kutu), deneme sayısına, süreye, çözümleri gösterip göstermeyeceğinize, hatalara izin verip vermeyeceğinize, büyük harfleri ayırt edip etmeyeceğinize, boşlukların gizledikleri kelimelerle orantılı boyutlarına, oyunu küçültülmüş olarak gösterip göstermeyeceğinize veya sadece oyunun sonunda başarı yüzdesine ulaşıldığında bir tür geri bildirim verip vermeyeceğinize karar verebilirsiniz.
Görsel 5.106 Zeki TUMAN. Tamamlama. (CC BY-SA)
Görsel 5.107 Zeki TUMAN. Sürükle ve Bırak. (CC BY-SA)
Görsel 5.108 Zeki TUMAN. Seç. (CC BY-SA)

Metin bölümünde, eXeLearning editörü tarafından sağlanan resimler, videolar veya diğer kaynaklarla birlikte metni girdikten sonra, gizlenecek her kelimenin veya dizenin başında ve sonunda çift @ işareti kullanarak istediğiniz kelimeleri veya metin dizelerini gizleyebilirsiniz.

Görsel 5.109 Zeki TUMAN. Tamamla Etkinliği için Örnek. (CC BY-SA)

Şifreler

“Şifreler” sekmesinden, oyuncuların bir önceki aktiviteden şifre alana kadar yeni bir oyuna erişemeyecekleri bir meydan okuma güzergâhı oluşturabilirsiniz. Bunun için oyunculara belirli bir isabet yüzdesine ulaştıklarında gösterilecek; yeni bir meydan okuma veya sonraki etkinlik için şifre olarak kullanabilecekleri bir “Erişim Kodu” ve “Mesaj” oluşturabileceksiniz.

Görsel 5.110 Zeki TUMAN. Şifreler. (CC BY-SA)

Her ikisi de isteğe bağlıdır. Seçenekleri yapılandırdığınızda resimdeki gibi görünecektir.


SCORM

“SCORM” sekmesinde, içeriğinizi dışa aktardığınızda öğrencilerinizin elde ettiği sonuçları kaydetmek isteyip istemediğinizi ve bunu hangi koşullarda yapmak istediğinizi belirleyebilirsiniz.

Görsel 5.111 Zeki TUMAN. SCORM. (CC BY-SA)

Bu kaydetme seçeneğinin yalnızca SCORM dışa aktarmaları için ve içeriğinizi Moodle veya diğer SCORM uyumlu ÖYS platformlarda yayımladığınızda kullanılabileceğini unutmayın.


Dil Ayarları

iDevice tarafından oluşturulan metinleri ve otomatik mesajları özelleştirebileceğiniz sekmedir.


İçe/Dışa Aktar

“İçe / Dışa Aktar” sekmesinde, oyunun içeriğini daha sonra aynı türde başka bir iDevice’de kullanmak üzere dışa aktarabilirsiniz.

aktar
Görsel 5.112 Zeki TUMAN. Dışa Aktar. (CC BY-SA)

Aynı şekilde oyunu QuExt uygulamasında da kullanabileceksiniz: QuExt’ten etkinlikleri içe aktarıp eXeLearning içeriğinde kullanabilirsiniz.

Görüntüde, farklı türde simgeler kullanarak alanları veya bölgeleri işaretleyebilirsiniz. Öğrenciler, üzerlerine tıklayarak bilgileri metin içeriği, resimler, videolar, ses dosyaları, sunumlar veya yeni haritalarla genişletebilir. İç içe yerleştirme sayısı sınırsızdır.

Öğrencilerin bir dizi sorudan, resim veya harita üzerinde bulunan simgelerle ilgili cevaplar vermesi gerekecektir.

Öğrencilerin bir dizi sorudan, görüntünün veya haritanın gizli alanları hakkındaki yanıtları belirlemesi gerekecektir.

Resimde veya haritada bulunan her simge, öğrencilere bir dizi soru gösterecektir.

Öğrencilerin soruları yanıtlayabilmeleri için haritada bulunan minimum içerikte gezinmeleri gerekir.

eXe Alıştırması: Tamamla Oyunu Oluşturun

Aşağıdaki adımları takip edin:
  • “Oyunlar” bölümünden “Tamamla” ya tıklayın. Oyun için bir “Başlık” girin.
  • Bir metin oluşturun ve kelimeleri gizleyin.
  • Var olan farklı “Oyun Türleri” nden en beğendiğinizi seçin.
  • Oyun için bir “Erişim Kodu” ve %60 başarı oranı aşılırsa gösterilecek bir “Tamamlama Kodu” oluşturun.
  • Değişikliklerinizi kaydedin (Dosya > Kaydet).

Lisans

 Creative Commons Atıf-Gayri Ticari-Türetilemez 4.0 Uluslararası Lisansı için ikon

eXeLearning ile Etkileşimli İçerik Geliştirme Copyright © 2023 by Boğaziçi Üniversitesi Dijital Eğitim Koordinatörlüğü is licensed under a Creative Commons Atıf-Gayri Ticari-Türetilemez 4.0 Uluslararası Lisansı, except where otherwise noted.

Bu Kitabı Paylaş