5. Bölüm: iDevice’lar
5.4.9. Matematik Problemleri
Bu iDevice’ı temel rastgele matematik problemleri oluşturmak için kullanacaksınız. Bu iDevice’in esnekliği göz önüne alındığında şunları tanımlayabilirsiniz:
- Kullanacağınız sayı aralığını
- Ondalık sayıları kullanıp kullanmayacağınızı
- Problemin çözümünü elde etmek için matematiksel formülü
iDevice’lar listesindeki “Oyunlar” bölümünden “Matematik Problemleri” iDevice’ı seçtiğinizde eXeLearning’inizde aşağıdakine benzer bir ekran görüntülenecektir:
“Başlık” kısmından iDevice için bir başlık oluşturacaksınız. Hemen yanından başlığınız için bir “Simge” ekleme olanağına sahipsiniz. “İçerikten Sonra” bölümünden isteğe bağlı olarak hazırladığınız içeriğe yeni bir içerik dâhil edebilirsiniz.
“Gelişmiş Mod”u etkinleştirdiğinizde oyununuzu çok esnek bir şekilde yapılandırmanızı sağlayacak her biri farklı işlevselliğe sahip bir dizi sekme göreceksiniz.
Genel Ayarlar
“Genel Ayarlar” sekmesi, “Matematik Problemleri” oluşturulurken varsayılan olarak görüntülenen sekmedir.
Bu sekmede oyunu oynamak için talimatları, mevcut farklı seçenekleri ve ayarları ve belirlediğiniz ipuçlarıyla soruları tanımlayacaksınız.
- “Yönergeler” bölümüne tıkladığınızda izlenecek talimatları belirtebileceğiniz bir metin kutusu açılacaktır.
- “Seçenekler” bölümüne tıklayarak şunlara karar verebilirsiniz:
- “Küçültülmüş Göster”, “Rastgele Sorular” ve “Çözümü Göster”
- İzin verilen hatalar
- Oyunda gösterilecek soru yüzdesi
- “Problemler” bölümüne tıklayarak şunlara karar verebilirsiniz:
- Soruları oluştururken kullanılabilecek sayı aralığına ve ondalık sayıların kullanılıp kullanılmayacağına
- Her bir problemi çözmek için gereken süreye, problemi çözen matematiksel formüle (JSMath ile yazılmıştır, yardım bağlantılarına bakın)
- JSMath’te rastgele sayıları göstermek için değişkenlerin yazılması gereken soru metnine
Şifreler
“Şifreler” sekmesinden, oyuncuların bir önceki aktiviteden şifre alana kadar yeni bir oyuna erişemeyeceklerini gösteren bir meydan okuma güzergâhı oluşturabilirsiniz. Bunun için oyunculara belirli bir isabet yüzdesine ulaştıklarında gösterilecek; yeni bir meydan okuma veya sonraki etkinlik için şifre olarak kullanabilecekleri bir “Erişim Kodu” ve “Mesaj” oluşturabileceksiniz.
Her ikisi de isteğe bağlıdır. Seçenekleri yapılandırdığınızda resimdeki gibi görünecektir.
SCORM
“SCORM” sekmesinde, öğrencileriniz tarafından elde edilen sonuçları kaydetmek isteyip istemediğinizi ve içeriğinizi dışa aktardığınızda bunu hangi koşullar altında yapmak istediğinizi belirleyebilirsiniz.
Bu kaydetme seçeneğinin yalnızca SCORM dışa aktarımları için ve içeriğinizi Moodle veya diğer SCORM uyumlu LMS platformları gibi platformlarda yayımlarken kullanılabileceğini lütfen unutmayın.
Dil Ayarları
iDevice tarafından oluşturulan metinleri ve otomatik mesajları özelleştirebileceğiniz sekmedir.
İçe/Dışa Aktar
“İçe / Dışa Aktar” sekmesinde, oyunun içeriğini daha sonra aynı türde başka bir iDevice’de kullanmak üzere dışa aktarabilirsiniz.
Aynı şekilde oyunu QuExt uygulamasında da kullanabileceksiniz: QuExt’ten etkinlikleri içe aktarıp eXeLearning içeriğinde kullanabilirsiniz.
eXe Alıştırması: Matematik Problemleri
Aşağıdaki adımları takip edin:
- “eXeAlıştırma.elp” dosyanızı açın.
- “Oyunlar” bölümünden “Matematik Problemleri” ne tıklayın. Oyun için bir “Başlık” oluşturun.
- En az iki tür problem oluşturun.
- Bitirdiğinizde, sonucu görmek için “Onay Düğmesi””ne tıklayın.
- Değişikliklerinizi kaydedin (Dosya > Kaydet).